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Si en la era de la infoxicación es difícil captar la atención de una persona, mantenerla durante cierto tiempo lo es mucho más. Por ello, en el contexto laboral las empresas se esfuerzan en buscar alternativas interactivas y estimulantes, acordes con los nuevos paradigmas de relación, con las que enganchar a sus colaboradores y hacerles partícipes de su propio aprendizaje. De este modo surgen universidades corporativas que ofrecen una carrera profesional estructurada dentro de la compañía, comunidades internas donde compartir conocimiento y mejores prácticas, así como múltiples iniciativas para llevar el aprendizaje al puesto de trabajo, donde la transferencia al desempeño sea más rápida y eficaz (“On the Job Training”).
Entre estas iniciativas se infiltró hace ya más de 10 años la gamificación como metodología para mejorar la experiencia de las personas con la realidad (McGonigal, 2011). Dentro de las empresas, la gamificación lleva la lógica del aprendizaje colaborativo y constructivista a entornos donde la motivación intrínseca y la interacción entre personas y equipos afectan directamente a la consecución de resultados. Pero a pesar de los numerosos casos de éxito, la gamificación no es “la palabra mágica” que permite mejorar cualquier KPI, ni mucho menos la única metodología que ayuda a mejorar el Engagement de los colaboradores con la marca que los contrata.
La gente no presta atención a cosas aburridas
Para que un proyecto de gamificación tenga éxito no es suficiente con crear un equipo multidisciplinar de consultores conocedores del negocio, diseñadores de juegos y desarrolladores tecnológicos. También es preciso conocer cuáles son las reglas con las que se rige el cerebro humano.
En su obra “Las reglas del cerebro”, el Dr. John Medina expone 12 normas básicas para ejercitar la mente. Concretamente la regla nº 4, “La gente no presta atención a cosas aburridas”, expone ciertos principios perfectamente trasladables al contexto de la gamificación empresarial, y que condensamos a continuación en 5 puntos críticos:
- Traslada el mensaje de forma interesante para el receptor, y hazle partícipe del mismo. Si no conseguimos con nuestro proyecto de gamificación “atacar” el lado emocional del cerebro, este no segregará la suficiente dopamina que ayude a la memoria y procesamiento de la información. Dicho de otro modo, el estímulo se descartará y olvidará rápidamente.
- Haz evidentes las reglas del juego y los objetivos a alcanzar. El conocimiento experto del cerebro es aquel que recuerda las grandes ideas generales, no miles de pequeños detalles o anécdotas. Unas reglas bien definidas y fácilmente recordables serán mucho más efectivas que complicados sistemas de juego donde hace falta ser un jugador hardcore y mucho tiempo para alcanzar maestría.
- Evita “acosar” al jugador con estímulos simultáneos (y mucho menos contradictorios). El cerebro solo puede concentrarse en una tarea a la vez, con lo que si sobre-estimulamos a nuestro participante este cometerá errores, se frustrará y acabará dejando el juego. Por tanto, evitemos actividades dentro del juego donde pidamos a los usuarios realizar varias tareas simultáneamente, o “bombardearles” con continuos estímulos sonoros y visuales. Abrir y cerrar actividades ayudará a que cada una de ellas sean resuelta con mayor eficacia.
- Dosifica información, acción y conocimiento. El participante necesita tiempo para asimilar la información, y tiempo para digerirla. Realizar un buen esquema de evolución del proyecto con valles y picos es imprescindible para otorgar al participante las lógicas pausas que necesitará para reflexionar sobre lo aprendido o cómo ha contribuido al éxito del reto superado, preparándose para acometer la siguiente misión.
- Usa el storytelling. Recordamos lo que aprendemos con historias que apelan a estímulos emocionales primarios, como son el miedo, lo sexual, lo divertido… Construir una metáfora sólida y consistente donde todas las reglas, mecánicas dinámicas y estéticas del juego confluyan hará que la historia que se está viviendo en primera persona sea recordable, y que el participante tenga ganas de compartirla o involucrar a otros en ella.
Jugar es un mecanismo básico que ha ayudado al hombre a sobrevivir y evolucionar desde el principio de los tiempos. El gusto por lo lúdico está en nuestro ADN, y por tanto conocer cómo funciona nuestro cerebro hará que seamos más eficientes no solo en los procesos educativos, sino también en nuestras actividades profesionales.
Para saber más:
- McGonigal, Jane. Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world (2011) http://janemcgonigal.com/my-book/
- Medina, John. Exprime tus neuronas. 12 reglas básicas para ejercitar la mente. https://www.amazon.es/Exprime-tus-neuronas-ejercitar-colecci%C3%B3n/dp/8498751314?ie=UTF8&camp=3626&creative=24790&creativeASIN=8498751314&linkCode=as2&redirect=true&ref_=as_li_qf_sp_asin_il_tl&tag=leadesumma-21 http://www.brainrules.net/about-brain-rules
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2 respuestas
Es fascinante entender lo poderoso que es el jugar. Juegos bien diseñados, participativos, sencillos y con un objetivo didáctico son más efectivos que largos documentos llenos de palabrería y exceso de detalles. Felicidades Eva por tus aportaciones que los que te conocemos te agradecemos ayudarnos a pensar nuevamente como niños
Gracias a ti, Valentín, me encanta encontrarte por aquí, qué sorpresa más agradable! Esto es un ejemplo más de que compartir y ser social ayuda a conectar mentes e ideas. Y sí, completamente de acuerdo: cualquier taller, sesión, curso o recurso de aprendizaje puede transformarse en una experiencia divertida y que enganche a los participantes en su propio desarrollo. Gamificación no es sinónimo de tecnología ni de grandes desarrollos, es saber ver cómo podemos aumentar la motivación de las personas y que aprendan (y enseñen!!!) de forma lúdica.