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Preguntas sobre estrategias de gamificación que debemos hacernos.

Solo el 13 % de las organizaciones sienten que sus alumnos tienen una razón clara, positiva y convincente para realizar formación online y solo 6 % sienten que se involucran con entusiasmo en cursos para mejorar su rendimiento en el trabajo.

Sabemos que los juegos tienen un impacto positivo. Sabemos que jugar nos vuelve más positivos, nos hacen colaborar mejor y nos ayuda a ser más creativos. Pueden enseñarnos a controlar la atención y es una de las mejores maneras de inducir un estado de flujo, ese estado en el que se pierde la noción del tiempo y nos entregamos por completo a la tarea que tenemos entre manos.

Para los profesionales de la formación y el desarrollo profesional, estos beneficios representan el Santo Grial. Imagina que tus alumnos estuviesen tan concentrados y se sumergiesen tanto en su aprendizaje que perdiesen la noción del tiempo y fuesen capaces de resolver problemas más rápido y producir soluciones más creativas.

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Una forma eficaz de avanzar hacia estos objetivos es la implementación de Gamificación. El camino hacia una implementación exitosa necesita una cuidadosa reflexión y planificación, porque hay muchos ejemplos de implementaciones de gamificación fallidas. En este artículo veremos las trampas a evitar y aquellas preguntas que debemos hacernos y que nos ayudarán a ofrecer una estrategia efectiva de gamificación en nuestra organización.

Razones por las que falla la gamificación

Hay muchas razones para el fracaso. Las hemos resumido en cuatro áreas principales.

  1. Una mala estrategia
    La gamificación es eficaz cuando se anima a comportamientos específicos y cuando su objetivo es cumplir metas específicas. Además, tiene que ser diseñada para atraer a un público específico con necesidades específicas. Un fallo en el ajuste a los comportamientos, las metas, el público y las necesidades es un problema clave que tienen una gran cantidad de implementaciones. Una mala estrategia se manifiesta en la aplicación de un enfoque de “talla única para todos” y un despliegue global de técnicas de gamificación.
  2. Falta de alineación con los objetivos de negocio
    Tan solo 9 % de las organizaciones sienten que su plataforma les permite alinear plenamente los objetivos de negocio con los contenidos de aprendizaje. La gamificación debe diseñarse para apoyar y promover la consecución de los objetivos de negocio. La simple aplicación de puntos, niveles e insignias a los cursos o recursos de aprendizaje sin tener en cuenta su impacto en el negocio es una receta para el fracaso.
  3. Diseño deficiente
    El diseño de juegos es difícil. Encontrar el equilibrio adecuado y mejorar la motivación intrínseca de un alumno a través de un sistema extrínseco motivador requiere tiempo, habilidad y experiencia. Equivocarnos aquí llevaría a promover un mal comportamiento y malas prácticas. De hecho, lleva a los alumnos a sentirse subestimados, haciendo que solo una minoría alcance la parte superior de las tablas de clasificación y que el resto se desmotiven para siquiera intentar realizar una actividad.
  4. Expectativas poco realistas
    La gamificación funciona muy bien como motivador inicial y herramienta de refuerzo. Para el aprendizaje esto implica la inducción, nuevos procesos y procedimientos, y luego una manera de reforzar el aprendizaje a través de la contribución. Sin embargo, cada una de estas situaciones necesita de un diseño específico, no plantillas forzadas.
  5. Otra cuestión es la expectativa de que los sistemas gamificados a veces producen una gran cantidad de actividad y esto se ve como un éxito. Sin embargo, la actividad no es igual al compromiso o el aprendizaje y es crítico que la organización lo comprenda.

Preguntas que debemos hacernos

Estas son las nueve preguntas que proponemos hacer antes de empezar un proyecto de gamificación. Puede que no tenga respuestas completas a todos ellos al principio, pero que va a recorrer un largo camino para ayudar a cargar los dados a su favor en la aplicación de una solución gamification y atraer a los usuarios con razones claras, positivas y convincentes para intentar el aprendizaje.

  1. ¿Qué vamos a gamificar?
    Lo mejor es comenzar con un solo proyecto para que podamos probar su enfoque y limar cualquier problema. Para encontrar la mejor opción, escoge uno que tenga un déficit de competencias claro, que cuente con escasa participación de usuarios de bajo o que tenga un gran impacto si se hace bien.
  2. ¿Cuáles son tus criterios de éxito?
    ¿Cómo sabes que ha tenido éxito? Debe alinearse a un objetivo de negocio o métrica, y si no encuentras uno, entonces deberías considerar la gamificación para un proyecto o curso diferente.
  3. ¿Por qué lo vas a gamificar?
    ¿Para aumentar la productividad, o para hacerlo más interesante? ¿Para fomentar una mayor participación, o para destacar el mejor desempeño? Estas preguntas son importantes para poner la estrategia en claro y así asegurarnos de que alcanzaremos nuestro propósito. Y una vez más, sin embargo, deben estar vinculadas a un objetivo de negocio.
  4. ¿Quiénes son tus usuarios y qué les involucra?
    ¿Tu audiencia la conforman gente joven, más acostumbrada a los juegos, o personas más mayores que no participan en juegos, o una mezcla? ¿Cuáles son sus actitudes frente a los juegos? ¿Cuál es su motivación ahora? ¿Van a “jugar” en su propio tiempo, o se trata de un proyecto en tiempo de trabajo? Todas estas preguntas te ayudarán a considerar mejor tu audiencia, y así apreciar que cada tipo de usuario tiene un conjunto diferente de necesidades. Si eres consciente de esto, puedes diseñar para ello.
  5. ¿Cómo vas a permitir la colaboración entre tus usuarios para que logren sus objetivos?
    Su compromiso se disparará si permites a tus usuarios colaborar juntos para lograr sus objetivos. Se motivarán entre ellos y se empujarán entre sí hacia adelante. Dales una meta significativa como grupo, garantizando al mismo tiempo recompensas significativas por su progresión individual. Usted encontrará que los usuarios más experimentados ayudan a los menos experimentados si se permite la colaboración.
  6. ¿Cuál es el contexto o la narrativa que vas a utilizar?
    Con solo el 10 % de las organizaciones permitiendo siempre una narración fluida a través de su contenido de aprendizaje, se trata de una consideración muy importante. La gamificación funciona mejor si los usuarios pueden ver su relevancia en su propio contexto. Si trabajas en una oficina que tiene un contexto comercial, no tiene sentido. El contexto también podrían ser situaciones comunes que surgen cuando se está aplicando la nueva habilidad o proceso.
  7. ¿Qué mecanismos se van a utilizar?
    ¿Funcionarán los puntos en esta situación? ¿Responderán tus usuarios a los niveles? ¿O funcionarán mejor si se les proporcionan desafíos a superar o hitos a alcanzar? ¿Va a ser una mezcla de todos ellos? Es muy importante probar esto pronto, porque ofrecer un sistema de puntos a los usuarios sin darles una razón que les empuje hacia adelante no va a funcionar.
  8. ¿Cuál es la estrategia de comunicación?
    Al igual que con todo el aprendizaje, es necesario asegurarse de que el usuario entienda la necesidad antes de comenzar. Con la gamificación se pueden utilizar los factores de motivación para ayudar, pero es necesario que la gente sepa de antemano lo que van a hacer. Necesitan conocer los beneficios potenciales y el proceso. ¿Cómo se lo vas a comunicar?
  9. ¿Qué comentarios, informes y análisis se pueden hacer?
    Una vez terminado el proyecto, ¿qué resultados se van a recoger? ¿Quién necesita saber qué y qué información esperas recopilar? ¿Se puede ver un aumento en las métricas o en los criterios de éxito pre-definidos? Estos son tienen especial importancia para que puedas mostrar el éxito de su solución.

Para terminar

La gamificación es una poderosa herramienta para animar el aprendizaje dentro de tu organización. Una cuidadosa planificación y una estrategia reflexiva recorrerán un largo camino para asegurar que la implementación de tu estrategia de gamificación no acabará como cualquier otra iniciativa de formación que no funcionó en su momento.

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Andy Jones

Fundador y Director de Formación de Honeyboot & Lemon.

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