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eXperience API (antes Tin Can) es mucho más que una nueva forma de trazar el aprendizaje. Marca también un paso significativo en la batalla por mejorar la implicación de los alumnos en el mundo del e-learning – dice Mike Byrne de Netex
Una encuesta relativamente reciente realizada a 100 estudiantes universitarios reveló que sus periodos de atención duran una media de 10 minutos. Para muchos puede no ser exactamente una revelación. Al fin y al cabo, en 1985, otro estudio acerca de cuánta información eran capaces de recordar los alumnos después de una presentación de 20 minutos demostró que recordaban mejor lo que habían escuchado al principio de la conferencia. A partir de los 15 minutos, la mayoría se había desconcentrado.
Estas simples investigaciones confirman por qué es tan importante mantener la atención y refrescar la mente con frecuencia cuando se ayuda a la gente a aprender. Puede ser un reto en cualquier situación, pero en especial cuando se trata de un alumno a distancia y online. Se han probado, con mayor o menor éxito, muchas herramientas y soluciones diferentes para fomentar esta implicación. Al tiempo que ha ido mejorando la tecnología, las soluciones también se han vuelto mejores y más inteligentes. Pero ahora, el nuevo eXperience API (antes Tin Can), junto con otras tecnologías instrumentales nuevas, puede considerarse el avance más importante que hayamos visto hasta ahora.
Respuesta al reto de la implicación
Antes de centrarnos en estos avances, vale la pena echar un vistazo a cómo hemos tratado hasta ahora el tema de la participación online. Una de las tácticas más efectivas ha consistido en dividir los contenidos. Hoy en día, ningún e-learning de calidad está completo si no cuenta con algún tipo de evaluación formativa. Las zonas interactivas y la ejecución de acciones son la clave en este terreno. Las elecciones condicionales crean caminos de aprendizaje que recorrer. Pero la mayoría de los módulos permanecen curiosamente aislados del entorno externo por su propia naturaleza, incapaces de atraer a aquellos cuyo estilo de aprendizaje está orientado a la discusión y al debate.
Hay más opciones disponibles para conseguir esta participación en el entorno de distribución. Aunque muchos «expertos» están en contra, el entorno de distribución del sistema de gestión de aprendizaje (LMS, según sus siglas en inglés) suele soportar bien la interactividad. Un curso en un LMS moderno puede incluir:
- Varios módulos de formación de uno o más paquetes SCORM.
- Documentos adicionales no SCORM, PDFs y otros recursos para descargar.
- Cuestionarios, encuestas y otras herramientas de evaluación creados en el LMS o con otra herramienta autora.
- Foros de discusión, herramientas sociales, soporte y trabajo colaborativo.
- Clases presenciales o videoconferencias adicionales de expertos en la materia y tutores.
Esta división de estos datos de aprendizaje ayuda a superar algunos de los defectos. Pero también elimina la «singularidad» del aprendizaje. Los estudiantes deben visitar una y otra vez este entorno conglomerado, lo que puede conducir al abandono y a confusiones sobre los progresos.
Las tecnologías Web 2.0, actualmente más rápidas e interactivas, han simplificado la colaboración. Pero también han traído más retos. La proliferación de nuevos dispositivos y entornos es uno de los mayores. Acceder al contenido desde un dispositivo móvil no es lo mismo que hacerlo desde un ordenador. Crear un curso utilizando diferentes componentes multimedia solo complica la cuestión de la compatibilidad. La diversidad de dispositivos, y consiguientes fuentes de datos, también plantea otro reto: el de la medida. La mayoría de los LMS cuentan con útiles sistemas de informes para analizar y registrar datos de evaluación y de acceso para programas formales de e-learning. Sin embargo, sólo son efectivos a la hora de registrar respuestas a contenidos o exámenes SCORM (o AICC).
Si queremos fomentar la colaboración, debemos proporcionar un entorno abierto a una gran variedad de dispositivos y personas. Si también consideramos que necesitamos tener una visión clara de cómo aprenden nuestros candidatos, necesitamos tener a nuestro alcance una gran variedad de información sobre informes.
Contenido e-learning colaborativo de nueva generación
Esto nos lleva a eXperience API (antes Tin Can). Aunque no solo Tin Can, porque, como es una tecnología autónoma, únicamente nos proporciona la mitad de la respuesta que buscamos. Para ilustrar esto, podemos hacer una lista con lo que nos gustaría hacer para que nuestro contenido fuese realmente colaborativo. En un mundo ideal, probablemente querríamos:
- Realizar todas las acciones de colaboración en el propio contenido de forma que el alumno no tenga que salir del proceso de aprendizaje a un sistema subyacente.
- Permitir que el formador pueda ver en directo la actividad de los alumnos en dicho contenido.
- Permitir a los alumnos realizar acciones complejas y naturales, como grabar audio o vídeo y escribir o hacer anotaciones.
- Proporcionar al formador visualizaciones específicas de los resultados de la actividad de los alumnos.
- Lanzar ejercicios colaborativos de forma sencilla. Permitir que alumnos y formadores realicen acciones en un ejercicio simultáneamente y compartan los resultados.
- Ver los resultados de la actividad de los alumnos usando técnicas de gamificación para promover el esfuerzo.
- Personalizar el contenido basándose en el nivel y las preferencias del usuario y el formador.
¿Qué es eXperience (Tin Can) API?
Tin Can API (ahora conocido como eXperience API o xAPI) es un estándar para la tecnología de la formación que te permite recopilar datos sobre la gran variedad de interacciones que se producen online u offline. La API recoge datos en un formato consistente sobre las actividades de una persona o un grupo desde varias tecnologías. Diferentes sistemas se pueden comunicar de forma segura capturando y compartiendo actividades utilizando el vocabulario sencillo de Tin Can. Cualquier actividad hace que la aplicación envíe una huella segura con la estructura «sujeto – verbo – predicado» a un Learning Record Store (LRS), donde se registran todas las huellas de aprendizaje. Un LRS puede existir por sí solo o dentro de un LMS.
Claramente, no es una tarea sencilla. Requiere importantes esfuerzos pedagógicos y nuevos enfoques de diseño instruccional. En lugar de crear interacciones utilizando herramientas tradicionales de e-learning como simulaciones, foros, wikis, chats o videoconferencias, los contenidos de nueva generación actuarán por sí mismos como una herramienta colaborativa. Esto exige claramente un nuevo tipo de contenidos e-learning capaces de interactuar en tiempo real dentro del propio programa.
En el pasado, esto habría sido impensable simplemente en términos de ancho de banda y retos de comunicaciones. Pero ahora se presenta una solución: un nuevo estándar llamado WebSockets que es capaz de reducir drásticamente el ancho de banda necesario para enviar mensajes entre un cliente y un servidor. Desarrollado como parte de la iniciativa HTML5, también tiene la ventaja de ser compatible con varios dispositivos. Eso quiere decir que podemos empezar la actividad colaborativa desde cualquier dispositivo, teniendo en cuenta las limitaciones y el potencial de cada uno.
¿Qué es WebSockets?
El estándar WebSockets de HTML5 define una API que establece conexiones «socket» (enchufe) entre un navegador web y un servidor. Crea una conexión continua entre el cliente y el servidor y ambas partes pueden comenzar a enviar datos en cualquier momento.
WebSockets de HTML5 no es simplemente otra mejora en las comunicaciones HTTP habituales, sino que representa un avance enorme, especialmente para las aplicaciones web dirigidas por eventos en tiempo real. La comunidad de TI está especialmente entusiasmada. Ian Hickson de Google explicó: «WebSockets puede reducir kilobytes de datos a 2 bytes… y reducir la latencia de 150 a 50 ms es mucho más que marginal. De hecho, estos dos factores por sí solos ya hacen que WebSockets sea realmente interesante».
WebSockets de HTML5 puede ofrecer esta reducción drástica del tráfico de red innecesario y de la latencia si lo comparamos con las soluciones clásicas.
Con eXperience API es posible grabar no sólo las acciones de los alumnos, sino también las de los formadores. Netex también usó la tecnología WebSockets (nodejs) para crear una interacción en tiempo real. WebSockets requiere un ancho de banda increíblemente bajo, lo que se traduce en una sincronización y visualización de respuesta inmediatas.
Los profesionales de la enseñanza pueden utilizar el nuevo contenido como una herramienta independiente o como una solución online complementaria al aula en un entorno blended. Los alumnos pueden realizar acciones y el tutor verá los resultados y los tiempos de respuesta.
Ejemplo
Como ejemplo de cómo puede funcionar, recientemente Netex creó un programa de auto-aprendizaje que ofrecía visualizaciones diferentes para el formador y el alumno. Desde la vista del formador, el docente inicia una sesión identificándose como tal. Las herramientas de contenidos permiten al docente controlar los contenidos. Esto quiere decir que puede:
- Sincronizar las pantallas de los alumnos para que todos estén en el mismo apartado al mismo tiempo.
- Ver qué usuarios están conectados y cuáles no.
- Lanzar un ejercicio simultáneamente en los dispositivos de los alumnos.
- Ver los resultados de las respuestas de los alumnos en tiempo real.
Los contenidos de los alumnos son similares a un curso tradicional de e-learning responsivo ejecutado en un smartphone, tableta o PC. Una vez el alumno inicia la sesión colaborativa:
- El docente puede controlar la pantalla del alumno.
- El alumno puede realizar ejercicios individuales y colaborativos.
- El alumno puede ver los resultados comparativos de sus respuestas con el resto de alumnos de la clase, o los resultados de todos los alumnos.
Este ejemplo ilustra claramente cómo podemos emplear herramientas colaborativas para mejorar el aprendizaje. Si quisiésemos ir más allá, podríamos:
- Incluir herramientas de gamificación que permiten a los alumnos conseguir «insignias» a medida que van alcanzando objetivos.
- Añadir un botón de «Me gusta» para poder acceder al contenido.
- Levantar la mano. Cada alumno puede llamar al docente para que lo atienda.
- Guardar las notas de audio o escritas sobre el contenido.
Lo importante no es solo que se puedan utilizar estas herramientas y acciones (gracias al estándar WebSockets), sino que también se pueden registrar fácilmente a través del estándar eXperience API.
Resumen
Vale la pena resumir las ventajas que se recogen aquí, entre otras cosas porque son muy notables. Al combinar eXperience API con el nuevo estándar WebSockets contamos con:
- La capacidad de mejorar la experiencia de usuarios multi-dispositivo. El contenido proporciona las herramientas de colaboración necesarias, sin tener que salir y acceder a otras herramientas LMS durante la formación.
- La integración de múltiples usuarios y equipos informáticos, así como diferentes perfiles durante el aprendizaje. Con esto se multiplica enormemente el rendimiento de la formación y la integración de equipos de aprendizaje.
- Un aumento de la trazabilidad de las actividades de los usuarios. Utilizar eXperience API nos permite reunir una gran cantidad de actividades del equipo, comparar usuarios en tiempo real y proporcionar experiencias personalizadas.
- La capacidad de proporcionar al diseñador instruccional o al proveedor de contenidos una mayor visibilidad de cómo se utilizan sus cursos, más allá de cualquier cosa disponible desde herramientas como las hojas de evaluación mediante emoticonos.
- Acciones que se pueden registrar fácilmente y que proporcionan un feedback colectivo y comparación de las diferentes actividades de formación.
- Acciones registradas utilizando el Learning Record Store. También se pueden exportar fácilmente a un LMS. Esto nos permite comprender las actividades y una de ellas está a la última en nuestro entorno actual, cada vez más social.
La gran amplitud de estas oportunidades de colaboración, combinada con la ventaja obvia de que funciona en diferentes dispositivos, será una motivación enorme para que los profesionales del aprendizaje adopten estas nuevas tecnologías. Pero serán los resultados y el feedback positivo por parte de los alumnos los que lo llevarán a un uso extendido. Por supuesto, llevará cierto tiempo. En última instancia, poder enriquecer la experiencia de los alumnos es lo que asegura que esta tecnología realmente cambiará nuestra forma de aprender.
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