Pokémon GO, ¿nuevos horizontes de aprendizaje?

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La gamificación ha dado un nuevo giro, de esos que difícilmente la gente no haya notado, con Pokémon GO. Mucho se ha dicho acerca de cómo ha conseguido motivar a la gente a ir en busca de las recompensas de Pokémon GO. Una clara muestra, si se necesita alguna, del poder de la gamificación para persuadir a la gente a hacer cosas que de otra manera no haría.

Desde un punto de vista tecnológico, Pokémon GO es igualmente interesante. El éxito de su forma de realidad aumentada ha cogido desprevenidas a muchas organizaciones. Sobre todo, las que han invertido significativamente en realidad virtual. Temen que al simplificar el desarrollo de entornos de realidad aumentada se ofrezca un atractivo/reclamo más amplio y más accesible, a un costo que simplemente no pueden igualar.

Pero al mirar a la realidad aumentada desde el ángulo de aprendizaje más amplio, se trata de mucho más que gamificación. Después de todo, si la gamificación es el uso de técnicas que gamifican el aprendizaje, el hecho de simplemente añadir realidad aumentada no cualifica automáticamente en mayor medida que el uso de la realidad virtual. La gamificación propiamente dicha en realidad solo ocurre cuando medimos algún tipo de logro, y que este a su vez sea relevante para los objetivos de aprendizaje. Para hacer esto generalmente necesitamos algún tipo de medición de datos.

Pokémon GO nos ha mostrado cómo integrar la realidad aumentada y los juegos. Ahora tenemos que descubrir cómo integrar la realidad aumentada y la formación.

Así, la creación de nuevos mundos, u objetos que se superponen al real, no constituye en sí misma “gamificación”. También necesitamos algún tipo de objetivo motivador, que por supuesto es el genio de Pokémon GO. El objetivo y el reto son lo que motivan al usuario a hacer la tarea. La realidad aumentada simplemente proporciona el telón de fondo. Pero caramba, lo útil que puede ser un telón con el mundo real como fondo cuando se trata de aprender. Sobre todo, en aspectos como la formación de habilidades y la formación en situaciones peligrosas. ¿Podría ser que el «aprendizaje en realidad aumentada” está a punto de ampliar el uso de dispositivos en nuevas áreas, dando así apoyo en la adquisición de las habilidades del aprendiz y nuevas prácticas de trabajo antes no tratadas por los profesionales del e-learning?

Pokémon GO nos ha mostrado cómo integrar la realidad aumentada y los juegos. Ahora tenemos que descubrir cómo integrar la realidad aumentada y la formación. Y esto no es un único paquete. También tenemos que construirlo como parte de nuestro mix de aprendizaje integrado. En este caso, el desarrollo de LTI, el último estándar que soporta la integración de diferentes dispositivos para unificar la información de aprendizaje, se antoja más oportuna que nunca. Aplicaciones como learningCloud, con su amplia visión del aprendizaje y la recolección de aprendizaje, se vuelven más relevantes que nunca como una manera de gestionar estos métodos de aprendizaje de entrega de información cada vez más diversos.

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Martin Belton

Martin es director en Ascot Communications, una de las consultoras líderes en UK que trabaja con empresas orientadas a las tecnologías de la formación. Ha dado charlas en escenarios tan lejanos como Tokyo o Los Angeles y ha escrito más artículos sobre elearning e IT de los que él mismo, o cualquiera, puede recordar.

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