¿Por qué 2016 podría ser un año importante para los alumnos difíciles?

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He aquí una pregunta para la reflexión. No es difícil ni tiene truco, simplemente elige cuál de las siguientes frases has escuchado con más frecuencia comentar a los empleados de tu empresa sobre el elearning de la organización:

  1. «Nuestro e-learning es simplemente aburrido. A nadie le gusta hacerlo porque no está muy bien escrito.»
  2. «Es una pérdida de tiempo porque ya sé el contenido, así que me limito a marcar las casillas correctas para llegar al final.»
  3. «¡Es fascinante! ¡Me encanta cuando llega la hora de zambullirme en los cursos elearning de nuevo y adquirir rápidamente nuevos conocimientos!»

Supongo, a menos que por supuesto ya seas cliente de Netex, que habrás elegido la opción A o B. Teniendo en cuenta que en las conferencias no se habla de otra cosa que no sea la involucración y la participación del estudiante, esta actitud de los alumnos debería ser difícil de explicar.

¿Por qué no les gustan todos esos maravillosos pequeños escenarios y animaciones en Flash? ¡Todas esas intervenciones emocionantes!

Y mientras tanto, los alumnos difíciles permanecen impasibles ante la perspectiva del e-learning, actuando como niños ingratos cuando se les pide que laven los platos.

Pero la salvación (creo) es posible.

2016 será el año de la remontada. El año en que la industria acabe con un hueso duro de roer, la motivación del alumno. Y por supuesto será la nueva tecnología y su aplicación quien lo logrará. Pero en términos de aprendizaje, estos desarrollos se caracterizan por:

  • Gamificación: La gamificación del aprendizaje tiene como objetivo motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de elementos de diseño y juegos dentro del entorno de aprendizaje. El objetivo es maximizar el disfrute y la involucración captando el interés de los alumnos, estimulando sus instintos competitivos y ofreciendo recompensas abstractas para inspirarlos a seguir aprendiendo. Es justo sugerir que algunos en la comunidad de aprendizaje siguen teniendo reservas sobre el poder de la gamificación. En muchos sentidos, somos los menos cualificados para reconocer este valor. Es probable que el trabajador medio de la empresa sea más competitivo por naturaleza, pero también un alumno más reacio que nosotros mismos. 2016 verá el lanzamiento y el reconocimiento de una serie de nuevas tecnologías que impulsarán la gamificación al siguiente nivel. Programas para el desarrollo de contenidos como Unity están contribuyendo a que el aprendizaje en el mundo virtual sea más asequible. Plataformas de gamificación como Play de Netex hacen que ahora se puedan agregar fácilmente componentes gamificados como tablas de clasificación, insignias y puntos para involucrar y motivar a los estudiantes.
  • Contenidos inteligentes: Los contenidos inteligentes son aquellos que se personalizan a las características del alumno. El principio fundamental es que el contenido relevante y personalizado motiva mejor a los alumnos y los lleva a través del curso más rápido y de forma más eficiente que una “talla única”. En el pasado, la creación de contenidos inteligentes a menudo comportaba la obtención de informes detallados a partir de preguntas ramificadas largas y complejas que además eran caros y confusos de desarrollar. Pero las nuevas soluciones de contenido inteligente que se están desarrollando utilizan learning analytics en tiempo real para proporcionar información inmediata y que tanto estudiantes como tutores sean conscientes de su progreso. En efecto, el contenido se separa del LMS para que pueda proporcionar información en tiempo real y resultados proyectados. Esto convierte al contenido digital en el elemento de cambio que siempre debería haber sido.

Al igual que sucede con la gamificación, Netex está trabajando duro para desarrollar nuevas soluciones de contenidos inteligentes. Y esto es importante. Está a un mundo de distancia del simple «añadimos un poco de interactividad Flash” para darle un poco de chispa a las cosas. La gamificación y las soluciones de contenidos inteligentes abordan la “insatisfacción de los contenidos e-learning» de frente. La gamificación está hecha para aquellos que creen que todo el aprendizaje es «aburrido» (y hay un montón por ahí). Los contenidos inteligentes son perfectos para asegurarnos de que nuestros alumnos aprenden lo que es adecuado para ellos. Basta de tiempo derrochado con contenidos pasa-pantallas. La aplicación de cualquiera de los dos parece que va a cambiar las actitudes hacia los contenidos e-learning del futuro.

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Martin Belton

Martin es director en Ascot Communications, una de las consultoras líderes en UK que trabaja con empresas orientadas a las tecnologías de la formación. Ha dado charlas en escenarios tan lejanos como Tokyo o Los Angeles y ha escrito más artículos sobre elearning e IT de los que él mismo, o cualquiera, puede recordar.

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