Libros interactivos: el futuro de la publicación digital

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Libros Interactivos: el futuro de la publicación digital

La era del móvil

Se está dando en el mundo entero un crecimiento descontrolado del mercado de los Smartphones y las Tablets (2.9 billones de unidades para 2017- Gartner). Se predice que India se convertirá en 2017 en el tercer mercado más grande de Smartphones del mundo (aumentando de 27.8 millones de unidades a 1.5 billones de unidades hacia el año 2017—un enorme crecimiento del 459.7 % y se prevé que el Reino unido crecerá un 33.8 %). Los principales aspectos que hacen posible este crecimiento son: disponibilidad de dispositivos de bajo coste y una creciente cobertura de la red de Internet (de 3G a 4G).

Pautas de consumo del contenido

Estas cifras indican claramente que también se producirá un crecimiento substancial en el consumo de contenidos. La cantidad y la diversidad de aplicaciones disponibles en Google Play y en la Apple Store crece exponencialmente a diario, influyendo en el uso que hacemos de estos dispositivos. Queremos utilizar nuestros dispositivos para fines muy diversos: desde crear hojas de tareas hasta planear una boda, desde obtener información meteorológica hasta realizar la reserva de una entrada para el cine. Y lo más importante, la gente no solo quiere los dispositivos para realizar algo, sino para entretenerse. Fíjate en la cantidad de juegos para móviles que se descargan a diario, los vídeos de YouTube que se ven en un dispositivo smart (YouTube ha cambiado recientemente su diseño para hacerlo compatible con Tablets y Smarthphones)… De manera similar, la tendencia a leer libros (en formato ebook)también está aumentando.

Número de lectores en crecimiento

Junto con el consumo de vídeo y el compromiso de los medios sociales, existe un crecimiento importante en el número de lectores de libros y revistas digitales. (Desde agosto del 2012 a febrero de 2013, ha habido un 200% de crecimiento medio de los lectores de aplicaciones de publicaciones digitales – Investigación por parte de Adobe).

Los libros electrónicos han encontrado su hueco entre los dispositivos móviles (Android, iOS). Google Play, al igual que App Store, ha lanzado Google Books y ya distribuye, con éxito, a diferentes regiones algún título específico.

¿La simple digitalización es una solución?

A pesar de que los beneficios clave de estos libros electrónicos son almacenamiento, portabilidad y fácil acceso, a penas se están aprovechando las capacidades reales de estos dispositivos móviles. ¿Será suficiente con proporcionar la versión electrónica de estos libros/revistas a “cada consumidor hambriento de experiencias novelísticas”?

Por otro lado, existen algunos libros que son incapaces de mostrar su verdadero potencial tan solo por la falta de interactividad de la versión impresa. Son un ejemplo de este tipo los libros de autoayuda, los libros de gestión o los libros que explican cómo realizar algo. Sin embargo, tienen que depender en gran medida de los lectores para lograr sus objetivos de aprendizaje a través de estos ejercicios y actividades.

Hoy en día la tecnología hace que estos libros cobren vida. El material informativo pasivo se puede transformar en contenido interactivo instructivo. Las editoriales, especialmente de libros de autoayuda y otros libros de gestión, deberían comenzar a explorar este nuevo canal de distribución de contenido y pueden poner a disposición sus títulos más vendidos en este nuevo mercado de la era de dispositivos smart.

 Uniendo las piezas: Libros interactivos

Las editoriales pueden adentrarse en este mercado potencial mediante la creación de aplicaciones interactivas basadas en sus títulos publicados de mayor éxito, principalmente de libros de gestión y de autoayuda, y distribuir una innovadora y, lo que es más importante, entretenida experiencia para los usuarios de dispositivos móviles.

Esta aplicación tiene que tener los siguientes componentes:

  • Lector de libros:
    Lector básico que permite leer el texto del libro en su dispositivo con las funcionalidades del lector de libro electrónico habituales.
  • Contenido multimedia:
    Contenido atractivo como vídeos, gráficos animados, infografías, imágenes de archivo (audio/video/ imágenes) basadas en el contenido del libro.
  • Interactividad y simulaciones
  1.  Ejercicios interactivos, role plays, simulaciones y casos reales basados en el contenido del libro.
  2.  La simulación se puede diseñar como juegos para entornos de varios jugadores o páginas de redes sociales.
  •  Lectura social:
    Habilidad para compartir en las redes sociales, a través de la aplicación, citas, resultados de ejercicios, otras actividades.
  • El buscador:
    Capacidad de buscar a través de Google, Wikipedia, etc. directamente desde la aplicación y el contenido y los bits de contenido directamente desde la red a la aplicación (como un diario de investigación).
  • Actualizaciones
    Un punto positivo para la venta serían las actualizaciones frecuentes por parte del autor del libro.
  • Pregúntale al autor/comunidad:
    Habilidad para interaccionar con el autor ya sea desde la página web comunitaria o desde la página dedicada al autor.

Percepción del mercado: ¿tienes como objetivo ser un editor digital (en el verdadero sentido de la palabra)?

La edición tradicional se encuentra en retroceso hoy en día. Las editoriales están buscando nuevas vías para orientarse al nuevo mercado y hacer sus títulos móviles con los nuevos patrones y dispositivos de consumo. Una aplicación de libros interactivos puede ser una buena solución para que las editoriales se introduzcan en el mercado de las tablets y los Smartphones convirtiendo sus títulos más vendidos en una aplicación interactiva (Android/IOS/Windows, etc.)

Ya hay experiencias en América y Europa de libros que se están convirtiendo en aplicaciones interactivas y parece que están recibiendo una buena respuesta en App Store (iOS). Desde editoriales conocidas como Penguin (Atlas Shrugged App) hasta futuros autores (Chopsticks), estas aplicaciones se están haciendo realmente populares y están abriendo nuevos mercados para las editoriales tradicionales y futuros autores.

Oportunidad

Las aplicaciones de libros interactivos pueden estar enfocadas simultáneamente a la corriente de consumo del entretenimiento y la educación. Mientras la mayor parte de las aplicaciones se están centrando en la ficción, parece que el potencial real está en el contenido de No-ficción. Existe una enorme oportunidad para mejorar la eficacia de los “Libros de autoayuda”, los “libros de gestión” y libros del tipo de “Cómo hacer algo”.

 Links:

Ejemplos de aplicaciones (en IOS)

Atlas Shrugged by Penguin

Chopsticks

Frankenstein

Artículo sobre el futuro de dichas aplicaciones:

http://www.forbes.com/sites/alexknapp/2012/03/30/are-apps-the-future-of-book-publishing/

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Sumedh Kasare

Product Manager y Estratega de Innovación de la premiada plataforma learningCloud, cuenta con más de 12 años de experiencia en el suministro de soluciones de aprendizaje en diversos ámbitos, que se extienden desde el académico hasta la aviación. Posgrado en estudios de Comunicación, le apasionan las estrategias de implicación de los alumnos. También es actor y director de cine independiente. Algunos de sus cortometrajes y obras de teatro han sido galardonados en festivales de cine y teatro nacionales e internacionales.