Poniendo la gamificación en práctica (I): los factores desencadenantes y los desafíos

Gamification - Martin Belton

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He hablado mucho sobre gamificación, en concreto sobre cómo se puede utilizar la gamificación para motivar a los estudiantes antes, durante y después del aprendizaje. Y en general, me encuentro con una reacción bastante positiva. Siempre hay algún escéptico, por supuesto, pero en términos generales, la gente tiende a alegrarse cuando dejas caer el tema en otra conversación más.

Pero mi entusiasmo tuvo una visión más realista en la reciente conferencia eLN CONNECT. Fue el propio Mike Byrne de Netex UK quien utilizó el Ciclo de Sobre Expectación de Gartner (Gartner’s Hype Cycle) para consultar al público acerca de sus puntos de vista sobre la gamificación. El Ciclo de Sobre Expectación es un dispositivo gráfico desarrollado por la empresa consultora y de investigación Gartner que se utiliza para representar la madurez y adopción de tecnologías a través de cinco fases. Comienza con el lanzamiento de la tecnología (un potencial avance tecnológico desata el ciclo), hacia arriba hasta el pico de expectativas sobredimensionadas (cuando la publicidad temprana produce cierto éxito, pero muchos fracasos), hacia abajo hasta el abismo de la desilusión (el interés disminuye ya que no se cumplen las expectativas rápidamente), de nuevo hacia arriba en la rampa de consolidación (instancias de la tecnología que se entienden ampliamente y que funcionan) y finalmente en la meseta de productividad (la adopción generalizada despega).

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Ciclo_de_sobreexpectación

Mike invitó al público a levantarse y colocar una pegatina donde creían que la gamificación de elearning se encontraba actualmente en el ciclo de sobre expectación. El diagrama anterior es una reproducción fiel de esos resultados. Quizás lo más inmediatamente notable es que casi todo el mundo parece creer que la gamificación está en marcha, va “hacia arriba”, y simplemente no están seguros de dónde está situada en la parte superior. Una parte importante de la audiencia estaba lo suficientemente segura como para colocar pegatinas en la rampa de consolidación. Esto sugiere que al menos algunos están viendo aplicaciones adecuadas al trabajo.

Muchos todavía ven la gamificación como una tecnología emergente, algo de lo que gente como yo habla, pero realmente no tiene un impacto en su vida laboral. Esto es bastante revelador. La gamificación ha estado con nosotros como solución para motivar a los estudiantes desde hace algunos años. Entonces, ¿cuál es el problema?

Una o dos almas revolucionarias estaban incluso lo bastante seguras como para atestiguar que habían alcanzado el Valhalla de la meseta de productividad. Y por supuesto, esto es una buena noticia, aunque vale la pena señalar que el público de eLN CONNECT es sofisticado y fácilmente podría estar por delante de la curva.

Pero el hecho es que muchos todavía ven la gamificación como una tecnología emergente, algo de lo que gente como yo habla, pero realmente no tiene un impacto en su vida laboral. Esto es bastante revelador. La gamificación ha estado con nosotros como solución para motivar a los estudiantes desde hace algunos años. Entonces, ¿cuál es el problema?

Hay, por supuesto, varios desafíos. El costo es uno. A otros no les gusta el elemento competitivo, se sienten incómodos en un entorno en el que se les juzga constantemente. Esto incluye a profesionales de la formación, así como estudiantes.

Pero las razones más comúnmente citadas parecen referirse a la complejidad de los programas de gamificación, como, por ejemplo:

  • Es complicado porque necesita nuevos sistemas: La mayoría de los LMS no están equipados para soportar soluciones de gamificación y, de todos modos, ¿qué aspecto tiene un sistema de gamificación?
  • Es complicado vincular la gamificación con la estrategia y los objetivos organizacionales existentes, y eso dificulta su venta a la alta dirección.
  • Es igualmente complicado vincular la gamificación a los objetivos de aprendizaje. Está muy bien que los empleados sean unos fenómenos con los videojuegos de shoot’em up, pero eso no significa necesariamente que vayan a entender lo que se les ha enseñado.

Lo que se necesita, por tanto, es una ruta más rápida y sencilla hacia la gamificación que supere estos desafíos. Algo que todavía pueda proporcionar la emoción y los beneficios que la gamificación claramente puede ofrecer, pero que sea simplemente mucho más simple y más fácil de adoptar.

En la segunda parte de este blog revelaremos una manera en la que puedes hacer que esto suceda para evitar la mayor parte de la complejidad.

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Martin Belton

Martin es director en Ascot Communications, una de las consultoras líderes en UK que trabaja con empresas orientadas a las tecnologías de la formación. Ha dado charlas en escenarios tan lejanos como Tokyo o Los Angeles y ha escrito más artículos sobre elearning e IT de los que él mismo, o cualquiera, puede recordar.

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