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Este artículo se publicó originalmente en http://www.josemanuelmartin.com/2017/01/elearning-en-2017-datos-y-tendencias/
Algunos datos
Se estima que el mercado de e-learning en 2023 superará los 240B USD, un crecimiento de 5% anual en este periodo 2016-2023.
Si nos centramos en el sector corporativo se espera que alcance 31B USD en 2020, con un crecimiento anual del 11 % en el periodo 2016-2020 (Technavio). Pasando del 8% del total de ingresos de e-learning al 15%, cada vez tiene más peso en el total del e-learning.
El enfoque SMAC (Social, Mobile, Analytics, Cloud) ha contribuido a que cada vez más empresas vean en el e-learning una solución compatible con sus necesidades a nivel presupuestario y a nivel de adaptación a una realidad de mercado que cambia frecuentemente.
Además, hemos asistido a un cambio en las personas, y hoy en día el 73% de los adultos se considera lifelong learners (Pew Research Center).
Según Bersin, el mercado de LMS actualmente es de 3B USD y se espera que crezca un 24% al año en el periodo 2016-2020 (Technavio). Este aumento no vendrá de las grandes organizaciones (que ya abrazaron el e-learning hace tiempo) y se deberá, sobre todo, a la adopción del e-learning por parte de la pequeña-mediana empresa que contratará LMS en la nube ahorrando costes de mantenimiento.
Según Ambient Insight, los ingresos a nivel mundial de “self-paced” learning en 2016 fueron 46B USD, de los cuales 33M provienen de contenido, 6.5M de servicio y 7M de plataforma. De ello se deduce una relación 1:1 entre los ingresos de plataforma como producto y los servicios ofrecidos.
Para los millennials la formación y el desarrollo es el beneficio más valorado que les puede ofrecer la empresa, por encima de bonus, días libres, etc.
Tendencias del mercado
Antes de comenzar a utilizar conceptos de moda, me gustaría resaltar 2 ideas que me parecen muy importantes:
Para los millennials la formación y el desarrollo es el beneficio más valorado que les puede ofrecer la empresa, por encima de bonus, días libres, etc.
Las organizaciones ya no se “casan” con su proveedor de LMS. Según un informe de Brandon Hall, la mitad de las empresas encuestadas están considerando cambiar su LMS actual y señalan la experiencia de usuario como la principal causa. Lógico, la mayoría de las grandes empresas tienen un LMS diseñado en los años 2000.
Aprendizaje personalizado
Hoy en día muchos hacemos running, corremos, pero no todos tenemos los mismos propósitos. Algunos corren para bajar peso, otros por salud, otros para participar en carreras, etc. Y tampoco corremos todos del mismo modo: unos van subiendo distancia, mientras que otros reducen tiempo, combinan con esfuerzo, etc. Por eso muchas de las aplicaciones que usamos para correr nos ofrecen un plan personalizado en el que fijamos nuestros objetivos y nos proponen una ruta a seguir.
Lo mismo pasa con el aprendizaje, los sistemas nos proponen actividades basadas en lo que sabemos, lo que necesitamos saber y lo que ha funcionado para otras personas similares a nosotros.
El primer paso para esta personalización es la obtención de datos (Learning Analytics) para poder construir un modelo que funcione tan bien como funciona el de Amazon o Spotify.
Technavio predice que el crecimiento del sector del aprendizaje adaptativo será del 31% anual en el periodo 2016 -2020.
La próxima generación de LMS podría no ser un catálogo de cursos y parecerse más a redes sociales como Buzzfeed o YouTube. Tengamos en cuenta que más del 60% del vídeo se consume desde dispositivos móviles.
Mobile learning
Es un clásico, siempre aparece en las tendencias de todos los años y no parece que termine de explotar. Se espera un crecimiento anual del 36% anual en el periodo 2016-2020, liderado por Asia y USA. El mercado m-learning alcanzó 4.5B USD en Asia en 2014 y se incrementará hasta 7B USD en 2019.
La próxima generación de LMS podría no ser un catálogo de cursos y parecerse más a redes sociales como Buzzfeed o YouTube. Tengamos en cuenta que más del 60% del vídeo se consume desde dispositivos móviles. En este mismo sentido hemos visto posicionarse a compañías como Workday adquiriendo Mediacore y Zaption.
Microlearning
El término se refiere a pequeñas piezas de conocimiento que pueden ser liberadas en el momento necesario. Para mí la longitud es tan importante como la distribución en este caso.
- Piezas cortas de no más de 5 minutos (mejor si son 3)
- En un formato enriquecido (videos, animaciones)
- Accesibles desde cualquier dispositivo
- De distribución ágil
Algunas herramientas de microlearning ofrecen la posibilidad de que el usuario consulte las piezas de forma sencilla o que las reciba en un orden adecuado o en el momento que lo necesita. Aquí la distribución es un punto muy importante, no debemos confundir microlearning con cursos de corta duración sobre un LMS. Normalmente no se utiliza un LMS para hacer microlearning.
Una herramienta que ilustra este propósito es Primer.
Gamificación
Es una de las tendencias fuertes del mercado, utilizar elementos y técnicas propias de los juegos en entornos que no son juegos con el objetivo de aumentar la motivación de los alumnos.
El concepto todos lo tenemos claro, pero la implementación del concepto varía. Si nos quedamos en un modelo repetitivo de otorgar puntos e insignias vacías de significado para el alumno, no será efectiva. El modelo debe variar en el tiempo, tenemos que manejar una gran cantidad de elementos y experiencias, a los usuarios les gusta tener autonomía, pero también quieren que existan reglas, esperan feedback inmediato para saber si lo están haciendo bien o mal y compararse con sus iguales. Todos estos elementos tienen que ser diseñados cuidadosamente para que tengan sentido, tanto para los usuarios nuevos como para aquellos que llevan un tiempo interactuando con el sistema.
Por ejemplo, me he encontrado muchos cursos que van otorgando puntos al usuario a medida que avanza en el mismo, pero nunca dispone de un leaderboard que le permita comprarse con los otros usuarios… ¿Os imagináis un juego en el que no existiera un Hall of Fame?
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2 respuestas
Genial artículo!
Respondiendo a tu pregunta final: Sí, me imagino un juego sin Hall of Fame, especialmente si no te interesa promover la competitividad entre los alumnos.
De hecho, creo que en un ambiente formativo puede ser contraproducente y generar mal ambiente, prefiero la colaboración entre iguales antes que la competición.
Hola Daniel, gracias por comentar. Yo creo que la competencia puede ser sana, de hecho creo que una de las claves del sistema es competir y colaborar, por ejemplo segmentando usuarios (por país, por departamento). Los usuarios colaboran dentro de su grupo y compiten contra otros grupos