Gamificación como servicio

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En otro post hablábamos sobre Design Thinking, un proceso para afrontar los retos que nos propone nuestro trabajo a través de entender las necesidades y ponerse en la piel del usuario. Bajo mi punto de vista, este tipo de aproximación es especialmente útil cuando el reto nos exige ser muy creativos, por ejemplo cuando vamos a afrontar el reto de gamificar un proceso.

Si proponemos un framework para dirigir el proceso creativo de la gamificación de un proyecto vemos claramente muchos puntos en común con los pasos que propone DesignThinking.

Esto es el núcleo del proceso de gamificación y del concepto de Design Thinking.

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En el proceso de gamificación tenemos que manejar una gran cantidad de elementos y experiencias, a los usuarios les gusta tener autonomía pero también quieren que existan reglas, esperan feedback inmediato para saber si lo están haciendo bien o mal y compararse con sus iguales. Todos estos elementos tienen que ser diseñados cuidadosamente para que tengan sentido tanto para los usuarios nuevos como para los usuarios que llevan un tiempo interactuando con el sistema.

Se trata de conversar con los usuarios, observar comportamientos, identificar problemas, generar ideas desde diferentes puntos de vista, prototipar, evaluar y evolucionar.

Basándonos en la tipología de Design Thinking, analizando el nivel de complejidad de menor a mayor vamos desde el objeto al sistema y, respecto a la gamificación,  frecuentemente nos quedamos en el objeto diseñando soluciones que contienen mecánicas de juego pero sin conectar de forma coherente estos elementos.

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Siguiendo esta tipología, la gamificación debería ser un servicio más que un objeto, normalmente disponemos de pocos requisitos bien definidos y necesitamos realizar una aproximación del tipo Design Thinking. Sí existe tecnología (soluciones, Apps) pero deberíamos verlas como parte de algo más grande, centrarnos en lo que siente el usuario y pensar en un sistema capaz de cambiar y adaptarse, un sistema o servicio que dispone de múltiples elementos (objetos) interconectados.

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José Manuel Martín Márquez

Director de producto en Netex | Dedicado al mundo del e-learning desde el año 2001 como consultor tecnológico, es un profesional orientado al cliente capaz de escuchar sus necesidades, buscar la mejor solución y ejecutar el proyecto en su totalidad. Está especialmente interesado en las herramientas colaborativas, los ecosistemas de aprendizaje, la web 2.0, las redes sociales, el m-learning y, en general, todos los proyectos de formación online que requieren de una parte tecnológica y de innovación importante.

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