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En el reciente Learning Live de Londres, la institución organizadora, el Learning and Performance Institute (LPI), preguntaba a los asistentes acerca del elemento más importante a la hora de diseñar programas formativos: la curación (selección) de contenidos, la narración o “historificación” o la gamificación. Los resultados se dividieron entre los tres factores de manera bastante uniforme.
Learning Live manifestó la nueva tendencia en el sector a servirse de la combinación de estas tres técnicas, a priori diferentes, para lograr experiencias de aprendizaje inmersivas, que los alumnos querrán repetir una y otra vez. Ahora podemos seleccionar o curar contenido mejor que nunca porque hay mucho más contenido seleccionable a nuestra disposición, podemos crear historias y desarrollar retos en forma de juego dentro de nuestros planes de formación gracias a las nuevas tecnologías y desarrollos, como xAPI y H5P.
El espíritu del momento se caracteriza por utilizar la tecnología para cambiar las tornas: los datos ya no son un látigo con el que fustigar al alumno, sino que ahora nos sirven para fomentar la participación y el juego.
Más allá de las tecnologías, es el cómo las utilizamos lo que de verdad llama la atención de los profesionales de la formación. Desde finales de los años 90, la tecnología se ha centrado principalmente en solo dos aspectos del proceso de aprendizaje: la construcción de nuevos recursos de aprendizaje gracias a nuevas herramientas de desarrollo de contenidos formativos y, también, la gestión de esos recursos mediante la medición o la formalización de los datos de aprendizaje (por ejemplo, el LMS).
Sin embargo, diversas teorías, como la 70:20:10, han puesto de relieve las deficiencias de este enfoque. El aprendizaje online hoy en día es un terreno mucho más amplio: se centra en la recopilación de datos para reinventarlos de una manera que realmente motive al alumno. El espíritu del momento se caracteriza por utilizar la tecnología para cambiar las tornas: los datos ya no son un látigo con el que fustigar al alumno, sino que ahora nos sirven para fomentar la participación y el juego.
Y estoy convencido de que, para muchos profesionales de la formación, personificará el camino que deben seguir en el futuro las tecnologías del aprendizaje.
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