Categoría: Tendencias

En su reciente webinar sobre plataformas de aprendizaje de próxima generación, el director de Netex UK, Mike Byrne, destacó algunos de los factores clave que darán forma a estos sistemas. En particular, empezó poniendo de relieve las necesidades cambiantes del alumno y la consumerización del aprendizaje, cuestiones que están conectadas
El pasado 22 de marzo tuvo lugar HR Evolution en el Centro Citibanamex de la Ciudad de México, evento en el que se reúnen los profesionales de la capacitación y formación en México, y en el que los asistentes tienen la oportunidad de conocer y analizar las novedades y tendencias
No es difícil entender por qué pasar a una estrategia de e-learning gamificado resulta un desafío. La mayoría de las organizaciones tienen gran cantidad de contenido e-learning con el que están plenamente satisfechos. La gamificación puede ofrecer magníficos beneficios en términos de compromiso del alumno, pero puede ser complicada a
Se estima que el mercado de e-learning en 2023 superará los 240B USD, un crecimiento de 5% anual en este periodo 2016-2023. El enfoque SMAC (Social, Mobile, Analytics, Cloud) ha contribuido a que cada vez más empresas vean en el e-learning una solución compatible con sus necesidades a nivel presupuestario
Muchos todavía ven la gamificación como una tecnología emergente, algo de lo que gente como yo habla, pero realmente no tiene un impacto en su vida laboral. Esto es bastante revelador. La gamificación ha estado con nosotros como solución para motivar a los estudiantes desde hace algunos años. Entonces, ¿cuál
Nuestro evento de referencia sobre tendencias e innovación de la formación viaja a Reino Unido por primera vez. El escenario más emblemático del mundo, el magnífico Shakespeare’s Globe, inspirará a un reparto de estrellas que ofrecerán una agenda dividida en tres actos, imprescindible para cualquier profesional de la formación.
La gamificación ha dado un nuevo giro, de esos que difícilmente la gente no haya notado, con Pokémon GO. Mucho se ha dicho acerca de cómo ha conseguido motivar a la gente a ir en busca de las recompensas de Pokémon GO. Una clara muestra, si se necesita alguna, del
O “las cosas buenas vienen de tres en tres” o incluso “a la tercera va la vencida”. Tranquilo todo el mundo, este artículo no va de refranes relacionados con el tres. Lo que pretendo mostrar es cómo la combinación de tres elementos puede ser usada para crear programas formativos que
Esperamos que encuentres esta infografía útil e interesante, pero sobre todo esperamos que te ayude a entender los beneficios reales de gamificación del eLearning y que apoye cualquier plan que puedas tener para que forme parte de tus propias soluciones de aprendizaje.

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